mercredi 2 mars 2011

Recherche : quand le jeu vidéo devient un sujet d’étude.

Les jeux vidéos depuis les années 80 ont été étudiés en priorité par les acteurs de la psychologie et de la recherche scientifique dans une perspective que l’on peut qualifier de pessimiste, puisque visant à confirmer ou infirmer la théorie d’une modification du comportement par les jeux vidéo (violence, addiction, désociabilisation). Dans les années 90, on voit apparaître quelques ouvrages pionniers qui proposent une réflexion théorique sur les jeux vidéo, comme celui d’Alain et Fréderic LE DIBERDER, publié en 1993 intitulé « Qui a peur des jeux vidéos ? ». La première thèse en France portant sur les jeux vidéo date quant à elle de 1999 : soutenue par Laurent TREMEL, elle a contribué à attirer l’attention des universitaires sur les jeux vidéo comme sujet d’étude de recherche. Si le phénomène n’est pas aussi structuré et dynamique que chez nos voisins anglo-saxons, on assiste depuis une dizaine d’années à un élargissement du champ d’étude lié aux jeux vidéos, et ce notamment grâce à l’apparition du « Serious Game » et la publication d’études présentant certains jeux vidéos comme un support thérapeutique, ou pédagogique efficace. Parce qu’il est un phénomène de société et un objet de consommation courante, le jeu vidéo intéresse les chercheurs qui sont de plus en plus nombreux à en faire un sujet d’étude. Le 26 mai dernier, l’ENS de Lyon à consacré une journée d’étude à la question des « Lettres, sciences humaines et sciences sociales face aux jeux vidéo ». Pour comprendre les enjeux et les nouvelles perspectives qu’offre l’étude des jeux vidéo au domaine de la recherche, nous conseillons le livre paru le mois dernier « Les jeux vidéos comme objet de recherche », aux éditions Questions Théoriques. Cet ouvrage pose la question de la définition du jeu vidéo (nature, statut, contenu…) ; une définition présentée comme indispensable pour donner à ce nouvel objet d’étude une légitimité scientifique.Margaux Calon

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